La libertad de una banda de música contemporánea.
Texto: Iván Corrochano
Fotos: Danny Payne
Lo que en un principio iba a ser una entrevista a una de las bandas participantes en la pasada edición del festival Sónar gracias a su aportación en la BSO del videojuego ‘No Man’s Sky’ -también presentado en Sónar +D a través de PlayStation- ha acabado por resultar en una conversación a tres bandas –con Paul Wolinski y Joe-Fro, cabezas visibles de la banda, en la que sin quererlo ni beberlo, nos vamos por lares inhóspitos hasta la fecha en DJ MAG ES.
Porque en esta charla no hablamos enteramente de música, ni de Sónar como tal. Aquí ahondamos mucho más, tratando escabrosos temas como el ¿resurgimiento? del vinilo, la eterna batalla entre artistas, sellos y demás parafernalia discográfica, la importancia de la BSO en un videojuego de la actualidad y del propio videojuego ‘No Man’s Sky’, ¡claro!
¿Qué fue antes, el huevo o la gallina? ¿La banda sonora o el juego?
Paul Wolinski: En realidad no ha sido la banda sonora o el álbum. Empezamos a escribirlo al principio como un álbum de canciones, y una vez que estuvo hecho, lo separamos para darle la forma de banda sonora. Es la manera más simple de hacerlo. Porque cuando estábamos escribiendo las canciones, también se suponía que teníamos que crear una librería de todo el material; sonidos, texturas, melodías…Y también, con la manera que tenemos de componer, normalmente significa que perdemos muchas partes que desechamos de la canción final, no necesariamente porque no sea bueno. No sé si otras bandas lo harán igual, pero nosotros lo hacemos así y ha sido muy útil para este álbum.
¿Qué caminos tuvisteis que seguir para la composición? ¿Algunas pautas del director?
Joe-Fro: No, creo que una de las cosas más interesantes del proyecto es que nos dieron plena y absoluta libertad. De hecho, por consejo de Sean (Murray, el director), siempre hemos estado muy protegidos de que nadie interfiriera en nuestro proceso creativo. Obviamente nosotros queríamos hacer música con la que ellos estuvieran contentos, pero también sabíamos que podríamos llevar el audio a unos sitios más extremos, o un poco más extraños, que lo que podrían hacer otras bandas. Además también añadimos algo con cierto “eco” a nuestro track “Debutante”, de otro álbum anterior, que sabíamos que Sean usó para el primer tráiler del juego y del que estamos muy orgullosos. Siempre quisimos hacer algo mucho más raro en términos de composición más que en términos de sonido. Algo que encajara perfectamente en un juego con una visual tan intensa y de calidad como tiene No Man””””s Sky. Pensamos que en cierta manera, la música podría ayudar a esa visual a tener algo más malévolamente extraño. Asique en respuesta a la pregunta, Sean nos dijo “quiero que hagáis un disco de 65daysofstatic” y desde ese momento nos dejó de mandar emails (risas). ¡No fue muy útil al principio! Pero después ya comprendimos el por qué. Nos estaba probando…
Entonces supongo que todo el material es nuevo, no hay nada que hayáis reciclado de otros trabajos o incluso cosas que no salieron publicadas…
J-F: En realidad nunca hacemos eso. Cuando nos encontramos en proceso de componer un nuevo álbum odiamos tener que usar algo que se haya desechado en algún trabajo anterior. En ocasiones hemos acabado un álbum y al comenzar con el segundo hemos variado todo su engranaje durante su proceso. Con un mínimo de tiempo que pase la música varía tanto que realmente no vemos el sentido en utilizar otras partes de trabajo o temas que se han quedado en el tintero para meterlos y aprovechar en un siguiente álbum. Y creo que así es como una banda tiene que funcionar. Todo es totalmente nuevo, nos gusta así. Sabemos que hay algunas bandas que no funcionan así, como Radiohead sacando ahora tracks de hace 20 años…
Suponemos que el director os contó por lo menos la trama y la idea del juego, antes de que empezarais a trabajar en ello…Sobre el espacio, las especies…
PW: Esa fue una de las mejores cosas cuando nos presentaron; en vivo quizá aún impresiona más, porque han llegado a construir una tecnología increíble que envuelve y arropa al juego; lo cierto es que es todo un universo, pero no es como nos lo vendieron. Nos escribieron un email, como si estuvieran rodando una película. Imaginaros que estáis en un planeta y abrís los ojos… Básicamente nos describieron el primer tráiler: “sales de una cueva, ves naves espaciales volando por encima tuya…” Nos pusieron en ese sitio para intentar asimilar esa experiencia, ese miedo, esa soledad. Pero eso no debería ser lo importante; lo importante debería ser el por qué lo haces y por qué quieres causar esas impresiones en la gente. Pero hay muchos aspectos del juego que todavía desconocemos, como la raza alienígena, etc.
Lo que me preguntaba era si os dijo que tendríais que componer algunas composiciones especiales para ciertas modalidades de planetas, como por ejemplo un planeta congelado…
J-F: Eso sí lo sabíamos, pero entonces te dejan ahí, tirando de imaginación, con como sonaría un planeta congelado. Asique es mejor saber que el juego puede tener estas interacciones; pero no saber como son y dejarlo todo a la imaginación de cada uno es lo bonito.
PW: Probablemente tuvimos suerte con como el juego se ha diseñado y de cómo funciona el sistema, porque estoy seguro que para otros tipos de juegos sí que tienes que escribir literalmente piezas muy específicas de música para ciertos tipos de escenas o áreas. Pero en este caso no funciona así. Cualquier cosa puede pasar. Vas a tener esas áreas pero quién sabe cuánto tiempo van a estar en ellas. Podrían aterrizar e inmediatamente despegar, o aterrizar y morir directamente, o aterrizar y tener que luchar, y entonces la música tiene que cambiar. En cuanto a la manera de escribir música abstracta, aquí hemos tenido mucha más libertad que como por ejemplo este ‘Uncharted’, que parece que es una película. El juego es grandioso, pero es tremendamente diferente a lo que hemos tenido que hacer nosotros.
¿Sois muy de consolas? ¿Jugáis a menudo?
J-F: La verdad es que no. Invierto mucho tiempo en mantener la banda (risas). Hemos jugado a juegos en el pasado, pero era tan diferente y adictivo a lo que yo quería hacer… que me sentía culpable, era inservible. Por lo que intento evitar los videojuegos cuanto más mejor. Son muy interesantes. Las producciones son increíbles. Y en ellos residen infinidad de oportunidades para la música, como ha sido el caso de No Man””””s Sky.
Cada juego es único. Pero por ejemplo, hacer una banda sonora para Doom, ¡lo odiaría! Porque sería una cosa completamente diferente. Las cualidades narrativas de No Man””””s Sky, la escala o los elementos procesuales son realmente inspiradores. Y el hecho de que permanezcan fiel a la idea durante estos 2 años de proceso, con toda la gente involucrada, la gente de PlayStation, toda la pandilla de desarrolladores etc, que quieren comercializar un producto queriendo cosas diferentes y conseguir protegerlo siguiendo una línea, es realmente digno de alabanza. Es un poco como en la industria de la música, si estás en una banda que vende mucho, al final tienes mucha presión. Nosotros no la hemos tenido.
¿Por lo menos habéis probado No Man””””s Sky?
J-F: Pues tuvimos que jugar recientemente, cuando empezamos a trabajar en el audio “in-game”, con lo que nuestra prioridad no fue realmente el jugar sino determinar la música que queríamos que sonara.
PW: Y la verdad es que no fuimos capaces de salir del primer planeta tampoco…(risas)
J-F: (Risas) Como si fuéramos gente mayor… ¡qué haces, qué haces!
¿Y habéis podido chequear vuestra música dentro del juego?
PW: Mmmm es difícil hacer eso.
J-F: Nos resulta muy difícil chequear el juego. Cuando Paul Wier nos visitó en el estudio, tenía acceso al juego en tiempo real. Con lo que pudimos surfear un poco en un punto aleatorio del mismo, en el que pasamos cerca de una hora en ese entorno para ver lo lejos que podíamos llegar y de paso chequeando cómo funcionaba el audio, pero de una manera muy rápida.
PW: Tan rápida que cogía algunos atajos para pasar a otros sitios.
J-F: Pero cada vez que lo hemos visto, comparado con el email que nos mandaron en su día para lo de la banda sonora, éste se ha hecho más y más grande en cada detalle. Ahora hace ya un par de meses que no hemos visto nada y estamos muy cerca de que se publique por lo que no queremos ni imaginar.
Echando un ojo a los packs en los que va a salir vuestro Lp a la venta, vemos dos packs importantes, dos de ellos en edición especial de vinilo. Sabiendo que prácticamente todos vuestros álbumes cuentan con alguna edición especial (de colores, gatefold, con CD, etc) en plástico ¿Os sigue pareciendo útil el vinilo? ¿O son decisiones que al final toma el sello discográfico)?
PW: Puf, ahí suceden muchas cosas.
J-F: Sí, personalmente como usuarios nos encanta comprar vinilos, y sé que está muy de moda otra vez el fabricarlos.
PW: El negocio de la música se está colapsando, nadie compra música.
J-F: Eso es lo que la gente no dice, cuando realmente es lo que está pasando. Lo único que compra la gente es en vinilo. Aún así los periódicos dicen que la industria está bien que está subiendo otra vez. Pero a lo que estamos aludiendo sobre las ventas del vinilo son cantidades muy pequeñas. Personalmente es un formato que me encanta, con todo su diseño y una calidad brutal, asique en ese aspecto, como un artefacto comercial, es lo mejor. El digital, si vas a escucharlo en un ordenador, está bien…
PW: La cosa es que para una banda como nosotros, publicar disco como tal no es un medio para hacer dinero. Nosotros vamos de tour y otras cosas para poder vivir de la música. Los sellos discográficos no se permiten ese lujo, su función es hacer cosas que se vendan, aunque sean físicas. Es parte de esa lucha que hay por el capitalismo, esas cosas al final tienen que existir para que los sellos vendan.
J-F: Antes tenía su sentido en cierta manera. Tu vendías tus derechos al sello, pero ellos también ponían los medios para grabarlo. Y los álbumes no pueden hacerse en dormitorios. Puedes empezar un disco en tu dormitorio, pero no puedes terminarlo, y no lo puedes mantener. Necesitas ir a un estudio y hacer una mezcla de gran calidad. Especialmente cuando haces una música como la nuestra donde esa es la finalidad.
PW: Eso es, es el caviar. Hay un género musical entero que está surgiendo ahora, que suena muy bien en Soundcloud, que puede ser hecho en un dormitorio. Pero no es el por qué de hacer música.
J-F: Absolutamente. Las relaciones entre bandas y sellos discográficos ahora se rompen porque los sellos quieren los derechos para conseguir el dinero para luego poder hacer el disco. Y al final venden los discos igualmente. Entonces, ¿qué sentido tiene?
PW: El objetivo de una banda como la nuestra es hacer que las cosas merezcan la pena y suenen bien. No es hacer un vinilo por hacer algo más; una especie de extra para hacer que la gente vuelva a comprar. No es cosa nuestra que salga el vinilo en 2 ediciones diferentes. No es nuestra decisión, como puedes imaginar. Esta es la pura realidad de un sistema muy complicado con la mayoría de la gente queriendo ganar más dinero, y es una pena. Nosotros hemos hecho lo mejor que hemos podido en nuestro entorno, haciendo algo que al final merece la pena comprar.
J-F: Además de escribir música y grabarla, decidimos hace tiempo que lo mejor que podíamos esperar en este disco era protegerlo de que fuera comprometido como música o cualquier otra cosa. Y por encima de eso que fuera un lujo, porque no es nuestro disco enteramente, porque existe gracias a No Man””””s Sky. Y mucha culpa tienen también PlayStation y de SONY que han permitido que todo este sueño se cumpla. Hicimos el disco como creímos que se debía de hacer y lo hemos protegido hasta más no poder, por lo que en ese sentido consideramos que hemos ganado la batalla. No nos sentimos mal porque la gente necesite productos para su compra y venta, pero no con y en nuestro caso.
¿Cómo os hizo sentir esa llamada de Sónar al ver que hay apenas bandas que actúen en dicho evento? Y que esperáis del evento, del público…
PW: Es muy emocionante. A nosotros nos ha parecido que somos una banda mucho más electrónica de lo que nos hemos descrito en cualquier sitio que hemos estado.
Ni siquiera teníamos un género cuando empezamos, simplemente éramos Joe y yo haciendo ruidos y programando ritmos, y acabamos desarrollando una banda en directo. Los elementos de electrónica siempre han estado ahí, asique es muy emocionante. El show que hemos preparado para hoy es completamente nuevo. Quizá es más electrónico en algunos aspectos que un show normal de 65daysofstatic, es decir, con menos guitarras y con más ritmos programados. Pero me alegra que podamos ser esa banda, que podamos darnos a conocer en un festival como Sónar. No conozco ahora mismo otros festivales de otro género más melódico en España, pero me gustaría pensar que si nos descubrieran, podríamos tocar ahí también y funcionaria perfectamente. Me encanta que podamos ser esa banda. Y que podamos hacer cosas insospechadas como una banda sonora para un videojuego.
¿Y qué podemos esperar de vuestro directo en Sónar de Día?
J-F: La verdad que hemos cambiado para Sónar nuestro setup. Va a haber menos guitarras y mucha más electrónica. Además, debido a que tengo que guardar reposo por mi lesión, Paul y yo vamos a intercambiar roles en el escenario. ¡El se encargará de la guitarra hoy! Además, como visuales vamos a proyectar el nuevo material que aún no ha visto la luz de No Man””””s Sky; promete ser un muy buen show tanto para fans del juego como para fans nuestros, y por supuesto para la gente que venga a SonarComplex.
*65daysofstatic actuaron el día Jueves 16 de Junio en Sónar, en el recinto SonarComplex
** 65daysofstatic tocarán este año en España en las siguientes fechas:
24.10.2016 – Barcelona – Razzmatazz
25.10.2016 – Madrid – Sala But
29.10.2016 – Zaragoza – Las Armas