Tecnología casi infinita, al alcance de tu PS4.
Texto: Iván Corrochano
Suena muy crudo leer algo que sea “infinito” y sea de verdad.
Pero con No Man´s Sky se ha llegado a una aproximación. No exageramos. A lo largo del artículo veréis el por qué.
Sean Murray (no el actor), y Hello Games a pesar de ser un equipo más “indie”, con un grupo muy pequeño de trabajadores, son los creadores de esta maravilla de juego, que sale a la venta el 10 de agosto. Sale, no si antes haber pasado alguna penuria, como enfrentarse a una demanda judicial por usar el nombre de “SKY” (que está registrado por una marca), y también haber tenido que retrasar su fecha de lanzamiento.
Nuestra misión en el juego, aunque sin un modo campaña, será descubrir planetas, especies alienígenas, comerciar y sobrevivir. A priori, simple. Pero la cosa se complica cuando tenemos que hacerlo en un universo que se está creando permanentemente en tu consola. Sí sí, tal como leéis, el juego se ha creado con una tecnología “procedural”, que lo que hace es crear planetas únicos, cada uno diferente a los otros, según vamos explorando. No hay planetas grabados en el blu-ray, solo unas secuencias matemáticas que harán que los planetas se vayan creando aleatoriamente según vamos apareciendo en ellos. Bueno, secuencias matemáticas y el audio que el ingeniero Paul Weir y la banda 65daysofstatic se han encargado de crear para el titulo.
El poder ser el “Cristobal Colón” o el “Pizarro” del universo NMS, motiva varias cosas. La primera, engancharte a querer ser el mayor descubridor de esta galaxia. La segunda, engancharte a todo el resto del juego.
Y es que vamos a vivir en primera persona la que sin duda podríamos decir la mayor aventura jamás contada en el mayor sandbox existente. En boca de su mismo creador, Sean, afirma que por mucho que juguemos, es probable que no lleguemos a ver ni el 99% de los planetas que se pueden crear. Impresiona, ¿verdad? Pues más impresiona saber que no es un farol; quintatrillones de planetas nos esperan, y si los servidores se adaptan a los tiempos futuros, incluso nuestros hijos y los hijos de nuestros hijos podrán seguir descubriendo planetas y especies.
Pero claro, llegar a estar en planetas que nadie haya estado antes no será un camino de rosas ni mucho menos. Tendremos que lidiar con batallas espaciales, especies autóctonas, robots guardianes, bosques repletos de peligros, atravesar océanos y desiertos o comerciar con mercenarios. Y por supuesto conseguir dinero y combustible para seguir conquistando y descubriendo parte del universo. Para conseguir los materiales preciosos en los planetas, y poder así mejorar nuestra nave, nuestro traje e incluso nuestras armas, tenemos la ventaja de que absolutamente todo en los planetas se puede destruir.
¿Y quién somos en el juego? Pues es otra de las incógnitas que no sabremos hasta que podamos cargarlo en nuestra PS4. Según el director, solo conoceremos nuestra imagen física de jugador cuando alguien que esté jugando en el modo online coincida con nosotros en el planeta.
La música, también juega un papel muy importante. Una banda sonora exclusiva para el juego por 65daysofstatic, y unos ambientes programados por Paul Weir. Os invitamos a que leáis nuestras conversaciones con ellos en esta misma revista para profundizar más en lo que os vais a encontrar con respecto al audio. Y de momento eso es todo lo que os podemos contar de No Man´s Sky, un proyecto ambicioso, de bajo presupuesto, en el que PlayStation ha apostado fuerte a pesar de ser un juego “indie”. Un proyecto que abarcará millones de años luz, pero que nos conformamos con que el 10 de agosto podamos ir a comprarlo a nuestra tienda favorita. No es cielo para hombres, ¡es juegazo para jugones!
Pero para saber un poco más sobre los secretos mejor guardados de No Man’s Sky, charlamos con Paul Weir, programador de audio del mismo para que nos cuente un poco más sobre todo lo que rodea al videojuego…
Paul Weir
(Director y Diseñador de Audio)
¡Buenas Paul! Tu tarea en este proceso creativo ha sido de audio director y sound designer ¿Cómo te las apañaste tú solo y con presupuesto algo más limitado que en grandes súper producciones, para distribuir tanto sonido, tanta banda sonora y tantos efectos entre un número tan inmenso de planetas y especies? ¿Se ha tenido que repetir muchas secuencias de audio o se irán generando dependiendo de las características de los planetas?
Siempre es difícil cuando eres la única persona en esa materia de trabajo. He sido diseñador de sonidos durante mucho tiempo -20 años- con lo que sé todos los pasos involucrados en el proceso. Tomamos unas muy prontas y buenas decisiones sobre la tecnología y la estructura, asique no se nos rompió nada a mitad de camino, pero es duro cuando eres la única persona creando todos los sonidos. Y siendo la única persona en el departamento, tampoco puedes tomarte días libres, eres tú solo esperando que todo esté bien. De vez en cuando Sean Murray me dejaba algunos comentarios sobre cosas. Pero es un equipo muy pequeño, cada uno es multidisciplinar, sabe bastante en otro tipo de áreas. Técnicamente he hecho más que en otros proyectos. No soy un programador pero he tenido que diseñar más sistemas de programación que nunca, me he tenido que sumergir en la tecnología porque quería que la cosa saliera adelante.
¿Cómo conseguiste también distribuir todos los sonidos en tantos planetas, tantos sonidos y lenguajes que tienen que ser descubiertos?
En parte no es tan difícil porque para hacer un juego de este tipo tienes que separar todo por categorías. Por ejemplo, pones las criaturas dentro del paquete de criaturas. Asique al final lo que hacemos es sintetizar. Así en lugar de hacer miles de posibles criaturas, creamos 15 tipos y nos centramos en eso. Hay 20 tipos de planetas y cada uno es diferente, por lo que se crea algo general. Un ejemplo sería tener un ambiente general para planetas fríos, pero tienes que ambientar también si estas cerca de un bosque o un lago, al final tienes que crear capas y eso es lo que te da la variedad.
Sean Murray afirmó en una de las pruebas para la prensa, que el 99% de la gente quizá no vieran el planeta en el que estaban jugando en la actualidad. ¿Pasará algo parecido con la música?
No (Risas). Eso es cierto para los planetas. Pero no habrá una variedad tan notable en el audio. El reto en este juego estaba en que se necesitaba hacer algo diferente y en cómo hacerlo diferente cada vez. A lo que llegamos a través de mutaciones. Sí, la música es diferente porque es aleatoria y va cambiando, asique técnicamente sí, pero reconoces elementos del paisaje sonoro. Con lo que tenemos unas 16 piezas de paisajes sonoros, que no significan 16 piezas musicales. Entre los que encontraríamos variaciones espaciales, variaciones de músicas de combate, así como variaciones en la música tradicional. La mayoría del espacio del disco es para el audio, alrededor de 10.000 sonidos individuales, sin contar el material por procesar. Para un equipo pequeño y un juego “pequeño” hemos puesto una gran cantidad de audio…¡esperemos que funcione! ¡Aún no lo sabemos!
Sabemos que entre tus composiciones musicales, no solo para videojuegos, realizas músicas para hilos musicales en centros comerciales, o baños… ¿Cómo compagina un músico esas composiciones, a priori tan diferentes a un videojuego?
Bueno, la verdad es que disfruto trabajando con diferentes formas musicales. Por ejemplo hice un juego hace unos años “Lego City Undercover”, que era estilo funk de los ´70. Como un compositor comercial, escribo la música que quieran que escriba. Es mi trabajo. Sé que lo que se necesita es ser un razonablemente buen oyente para poder desensamblar las piezas musicales a la hora de componer. Trabajé también para Microsoft. No era muy creativo pero es una forma diferente de música. Y hace unos 10 años, un juego de hip hop y unas cuantas cosas más de hip hop que hizo que mis amigos se rieran. Acabé trabajando con d12 (no podemos ser mundos más diferentes). No puedo decir que hiciera un buen hip hop, pero era un trabajo para un videojuego y había que hacerlo.
¿Cómo ha sido el proceso de elegir a 65daysofstatic como banda encargada para poner música al juego?
En realidad no fue una decisión mía sino del director.
Pero al final tuviste que mezclarla con tu material…
Sí, claro. La cuestión fue que Sean era muy fan de 65daysofstatic y les pidió que realizaran un álbum, directamente. Asique el proceso fue pedirles que hicieran el álbum sin inducirles a como tenían que hacerlo. Mientras, respectivamente, yo iba creando las herramientas musicales. Y una vez terminada la música fui trabajando con ellos para de-construir el álbum para introducirlo en el juego e incrustarlo. Asique el juego tiene música que está en la banda sonora y música que no está en la banda sonora. La banda sonora está en el álbum, tal como la música está en el juego. Son diferentes aspectos de una misma cosa. En particular me gusta que, siempre deliberadamente, las canciones del álbum no estén tal cual en el juego, pero sí elementos de esas canciones
Y a la hora de componer, ¿cuáles son tus influencias cuando empiezas a componer?
Depende mucho del juego. Lo primero que hago a la hora de ponerme con un trabajo es crear un playlist. Normalmente no me gusta nada del playlist que selecciono, pero en este caso la verdad que el playlist me encantó. En este juego en particular, uno de los grupos que usé como inspiración fue Penguin Cafe Orchestra, que es una banda que me encanta, tiene mucha sensibilidad y la uso para escapar un poco de la realidad. También me encanta, dentro del aspecto más clásico, Dimitri Shostakovih y lo escucho mucho en casa pero no entra dentro de lo que compongo para mis trabajos. Lo curioso de ser un compositor comercial es que al escribir, no soy yo, no soy Paul Weir, es algo que estoy haciendo simplemente por trabajo. Entonces lo que escucho normalmente en casa no es lo mismo que escucho para crear en un trabajo. Yo trabajo muy rápido. Después del trabajo diario vuelvo a casa, como algo y vuelvo a trabajar en casa. Y en 2 horas y media tengo terminado un track de 3 minutos. No es algo muy saludable, ni recomendable (risas), pero lo tengo que hacer porque siempre hay unas fechas límites, y en el fondo me gusta mi trabajo.
Y con este juego he intentado poner cosas que me gustan y que son interesantes en el entorno. Por ejemplo cosas que he hecho en mi habitación que me han salido muy interesantes. Tocando la guitarra y cortando y pegando y divirtiéndome con ello.
¿Y algún grupo de música electrónica?
Ahora no escucho mucha electrónica pero antes escuchaba mucha de los 70 y 80, y justo fue mi primera toma de contacto con la música electrónica. Pero la verdad que ahora no escucho mucha. En los 70 y 80 había muchas limitaciones para hacer electrónica y me gustaba, por el concepto de una persona luchando con un instrumento. En los días que corren, eso ya no pasa. Porque cuando alguien se pega con un instrumento, no sale nada perfecto, y eso es lo que me gusta. Pero ahora parece que todo tiene que ser perfecto.
No Man´s Sky sale a la venta el 10 de Agosto en Europa para PS4.
Puedes leer más sobre ello en Dj Mag 065